unity描边
Unity中的描边可以通过Shader来实现。以下是一个简单的描边Shader示例:
Shader "Custom/Outline" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
_OutlineWidth ("Outline Width", Range(0.0, 0.1)) = 0.01
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _OutlineColor;
float _OutlineWidth;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float4 outline = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(_OutlineWidth, 0)) +
tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-_OutlineWidth, 0)) +
tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, _OutlineWidth)) +
tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, -_OutlineWidth));
outline /= 4.0;
if (col.a == 0) {
return outline;
} else {
return lerp(col, _OutlineColor, outline.a);
}
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
这个Shader会在物体的边缘绘制一条描边,可以通过修改_OutlineColor和_OutlineWidth属性来调整描边的颜色和宽度。将这个Shader应用到需要描边的物体上即可。
除了使用Shader实现描边外,Unity还提供了一个内置的描边效果,可以通过Post Processing Stack来使用。以下是使用Post Processing Stack实现描边的步骤:
在Unity中安装Post Processing Stack。可以在Unity Asset Store中搜索并下载。
在Project视图中创建一个Post Processing Profile,并将其命名为“Outline”。
在Inspector视图中,点击“Add Effect”按钮,选择“Outline”。
在Outline效果的Inspector视图中,可以调整描边的颜色、宽度、采样距离等参数。
将Post Processing Profile应用到需要描边的相机上。可以通过将Post Processing Behaviour组件添加到相机上,并将其Profile属性设置为“Outline”来实现。
运行游戏,即可看到描边效果。
需要注意的是,使用Post Processing Stack实现描边可能会对游戏性能产生一定的影响,特别是在移动设备上。因此,建议在使用Post Processing Stack时进行性能测试,并根据实际情况进行优化。